home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultimate Add-On's (Tournament Edition) / Cybercore Publishing - Ultimate Add-on's Tournament Edition.iso / d / doomedpm.hlp (.txt) < prev    next >
OS/2 Help File  |  1994-12-19  |  81KB  |  2,313 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Using Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. DoomEdit/PM (DEPM) allows you to request help in three ways: 
  5.  
  6. the Help Menu provides you with several options allowing you to request general 
  7. help for some aspects of DEPM; 
  8.  
  9. help buttons on dialogs generally allow you to request help for the dialog; and 
  10.  
  11. F1 provides help for individual controls and menu choices. 
  12.  
  13.  
  14. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Keys Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  15.  
  16. DoomEdit/PM (DEPM) is designed to be operated with a mouse.  Although an 
  17. attempt has been made to provide keyboard functionality, the very nature of 
  18. DEPM prevents it from being operable by keyboard alone. 
  19.  
  20. Accelerator Keys: 
  21.  
  22. Esc  discards the applicator. 
  23. F1   provides help for individual controls and menu choices. 
  24. F2   selects the Save PWAD menu item. 
  25. F3   selects the Quit menu item. 
  26. F5   selects the Check Map menu item. 
  27. F6   selects the Thing menu item. 
  28. F7   selects the Next thing menu item. 
  29. F9   invokes the Texture Palette once the texture rendering process is 
  30.      complete. 
  31. Arrow Keys scroll the Map Window one "line" in the arrow's direction. 
  32. Pg Up and Pg Dn scroll the Map Window one "page" up or down. 
  33. Home and End scroll the Map Window one "page" left or right. 
  34. Keys 1 through 0 set the zoom to a preset scale (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 
  35.      80, 90, 100). 
  36.  
  37.  
  38. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. General Help for DoomEdit/PM ΓòÉΓòÉΓòÉ
  39.  
  40. If you are new to DoomEdit/PM, please use the Tutorial to learn the basic 
  41. methods behind map construction. 
  42.  
  43. DoomEdit/PM (DEPM) will run properly with a 256-colour display ONLY.  It will 
  44. not render textures properly on 16-colour displays. 
  45.  
  46. The DEPM main window provides you with a menu bar allowing you to access: 
  47.  
  48. o  the File menu 
  49. o  the Edit menu 
  50. o  the Locate menu 
  51. o  the Convert menu 
  52. o  the Preferences menu 
  53. o  the Help menu 
  54.  
  55. DEPM is intended to be operated with a mouse.  If you want to try it with a 
  56. keyboard only, I wish you the best of luck. 
  57.  
  58.  
  59. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. The File Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  60.  
  61. The File menu provides you with a number of choices which allow you to perform 
  62. operations at a PWAD level.  These choices are: 
  63.  
  64. o  New PWAD 
  65. o  Open PWAD... 
  66. o  Import PWAD... 
  67. o  Extras... 
  68. o  Save PWAD 
  69. o  Save PWAD as... 
  70. o  Quit 
  71.  
  72.  
  73. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.1. New PWAD ΓòÉΓòÉΓòÉ
  74.  
  75. Selecting the New PWAD item will clear the current PWAD from memory.  If the 
  76. current PWAD has changed since it was saved, you will be asked if you are sure 
  77. you want to clear it. 
  78.  
  79.  
  80. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.2. Open PWAD... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  81.  
  82. Selecting the Open PWAD... item will allow you to load a PWAD into the editor. 
  83. If the current PWAD has changed since it was saved, you will be asked if you 
  84. are sure you want to clear it. 
  85.  
  86. The File Selection dialog will be displayed.  If DEPM has a problem loading the 
  87. specified file, you will be informed.  Some editors produce PWADs with invalid 
  88. or empty directory entries; when DEPM loads a file of this type, it will 
  89. attempt to salvage all the resources for which valid directory entries exist. 
  90. You will be informed when this happens. 
  91.  
  92. If Compress has been selected, DEPM will decompress the PWAD as it loads it. 
  93. If you are unsure whether a PWAD has been compressed, it is always safest to 
  94. load it with Compress selected. 
  95.  
  96.  
  97. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.3. Import PWAD... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  98.  
  99. Selecting the Import PWAD item will allow you to load a PWAD into the editor, 
  100. merging it with the PWAD already in memory. 
  101.  
  102. The File Selection dialog will be displayed.  If DEPM has a problem loading the 
  103. specified file, you will be informed.  Some editors produce PWADs with invalid 
  104. or empty directory entries; when DEPM loads a file of this type, it will 
  105. attempt to salvage all the resources for which valid directory entries exist. 
  106. You will be informed when this happens. 
  107.  
  108. If Compress has been selected, DEPM will decompress the PWAD as it loads it. 
  109. If you are unsure whether a PWAD has been compressed, it is always safest to 
  110. load it with Compress selected. 
  111.  
  112. If conflicts are detected between maps or extras, you will be asked if you want 
  113. to replace the one in memory with the one being loaded. 
  114.  
  115. The File Selection dialog will be displayed again, to allow you to import 
  116. another PWAD.  Dismiss the File Selection dialog to end the import process. 
  117.  
  118.  
  119. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.4. Extras... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  120.  
  121. Selecting the Extras... item will cause the Extras dialog to be displayed. 
  122. This dialog allows you to delete or rename extras in memory. 
  123.  
  124.  
  125. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.5. Save PWAD ΓòÉΓòÉΓòÉ
  126.  
  127. Selecting the Save PWAD item will save the PWAD in memory to disk.  If there 
  128. are maps in your PWAD which need rebuilding, you will not be able to play them. 
  129. If the map being displayed needs to be rebuilt, you will be given the option of 
  130. doing so. 
  131.  
  132.  
  133. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.6. Save PWAD As... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  134.  
  135. Selecting the Save PWAD as... item will save the PWAD in memory to disk under a 
  136. new name.  If there are maps in your PWAD which need rebuilding, you will not 
  137. be able to play them.  If the map being displayed needs to be rebuilt, you will 
  138. be given the option of doing so. 
  139.  
  140. The File Selection dialog will be displayed, allowing you to select a new name 
  141. for your PWAD. 
  142.  
  143.  
  144. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1.7. Quit ΓòÉΓòÉΓòÉ
  145.  
  146. Selecting the Quit item (or dismissing DEPM by using the System Menu) will 
  147. clear the current PWAD from memory, and will terminate DEPM.  If the current 
  148. PWAD has changed since it was saved, you will be asked if you are sure you want 
  149. to clear it. 
  150.  
  151.  
  152. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. The Edit Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  153.  
  154. The Edit menu provides you with a number of choices which allow you to perform 
  155. operations at a map level.  These choices are: 
  156.  
  157. o  New map... 
  158. o  Edit map... 
  159. o  Alter ExMx... 
  160. o  Drop map... 
  161. o  Close map 
  162. o  Check map 
  163.  
  164.  
  165. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.1. New Map... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  166.  
  167. Selecting the New map... item will allow you to create a new map from scratch. 
  168.  
  169. The Map Selection dialog will be displayed to allow you to select which map you 
  170. wish to create a new map for. 
  171.  
  172. Once you have selected a target map, DEPM will enter Things Mode and the Editor 
  173. and Map windows will be displayed. 
  174.  
  175.  
  176. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.2. Edit Map... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  177.  
  178. Selecting the Edit map... item will allow you to edit an existing map. 
  179.  
  180. The Map Selection dialog will be displayed to allow you to select which map you 
  181. wish to edit. 
  182.  
  183. Once you have selected a target map, DEPM will enter Things Mode and the Editor 
  184. and Map windows will be displayed. 
  185.  
  186.  
  187. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.3. Alter ExMx... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  188.  
  189. Selecting the Alter ExMx... item will allow you to change the target episode 
  190. and map for a patched map. 
  191.  
  192. The Map Selection dialog will be displayed to allow you to select which map you 
  193. wish to change. 
  194.  
  195. Once you have selected a source map, the Map Selection dialog will be displayed 
  196. again, to allow you to select the target episode and map. 
  197.  
  198. Once the target map has been selected, the patched map will be moved. 
  199.  
  200.  
  201. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.4. Drop Map... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  202.  
  203. Selecting the Drop map... item will allow you to delete a patched map from 
  204. memory. 
  205.  
  206. The Map Selection dialog will be displayed to allow you to select which map you 
  207. wish to drop. 
  208.  
  209. Once you have selected a map, the Map Selection dialog will be displayed again, 
  210. to allow you to drop another map.  This process continues until the Map 
  211. Selection dialog is cancelled. 
  212.  
  213.  
  214. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.5. Close Map ΓòÉΓòÉΓòÉ
  215.  
  216. Selecting the Close map item will allow you to dismiss the Editor and Map 
  217. windows.  If the map needs to be rebuilt, you will be given the option of doing 
  218. so. 
  219.  
  220.  
  221. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.6. Check Map ΓòÉΓòÉΓòÉ
  222.  
  223. Selecting the Check map item will cause DEPM to check your map for errors.  The 
  224. tests performed will depend on which mode the editor is in: 
  225.  
  226. o  Things Mode 
  227. o  LineDefs Mode 
  228. o  Sectors Mode 
  229.  
  230.  
  231. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.6.1. Things Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  232.  
  233. In Things Mode, DEPM looks for: 
  234.  
  235. o  unknown thing types; 
  236. o  four (4) player starts; 
  237. o  four (4) deathmatch starts; and 
  238. o  DOOM2 things in DOOM PWADs. 
  239.  
  240.  
  241. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.6.2. LineDefs Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  242.  
  243. In LineDefs Mode, DEPM looks for: 
  244.  
  245. o  missing sidedefs; 
  246. o  missing or invalid textures; 
  247. o  incorrect flag settings; 
  248. o  no way to end the map; 
  249. o  unknown types; 
  250. o  DOOM2 linedefs in DOOM PWADs; and 
  251. o  missing sector tags. 
  252.  
  253.  
  254. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2.6.3. Sectors Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  255.  
  256. In Sectors Mode, DEPM looks for: 
  257.  
  258. o  at least two (2) sectors; 
  259. o  sector closure; 
  260. o  unknown sector effects; 
  261. o  missing or invalid textures; 
  262. o  DOOM2 sector types in DOOM PWADs; 
  263. o  unreferenced sidedefs; and 
  264. o  unreferenced sectors. 
  265.  
  266.  
  267. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. The Locate Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  268.  
  269. The Locate menu provides you with a number of choices which allow you to search 
  270. a map for one of the following: 
  271.  
  272. o  Free tag 
  273. o  Thing 
  274. o  Next thing 
  275.  
  276.  
  277. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3.1. Free Tag ΓòÉΓòÉΓòÉ
  278.  
  279. Selecting the Free tag item will cause DEPM to find the first unused sector tag 
  280. on the map, starting from "1". 
  281.  
  282.  
  283. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3.2. Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  284.  
  285. Selecting the Thing item will cause DEPM to display the Find Thing dialog. 
  286. This dialog is used to define the type of thing you want to find, and will 
  287. search for the first thing of that type. 
  288.  
  289.  
  290. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3.3. Next Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  291.  
  292. Selecting the Next thing item will cause DEPM to search for the next occurrence 
  293. of the type of thing defined in the Find Thing dialog. 
  294.  
  295.  
  296. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. The Convert Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  297.  
  298. The Convert menu provides you with two choices which allow you to convert 
  299. textures between DOOM and DOOM2 maps: 
  300.  
  301. o  Walls 
  302. o  Floors 
  303.  
  304.  
  305. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4.1. Walls ΓòÉΓòÉΓòÉ
  306.  
  307. Selecting the Walls item will cause DEPM to display the Convert Textures 
  308. dialog.  This dialog allows you to find wall textures which do not exist in the 
  309. IWAD, and to change them for the entire map. 
  310.  
  311.  
  312. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4.2. Floors ΓòÉΓòÉΓòÉ
  313.  
  314. Selecting the Floors item will cause DEPM to display the Convert Textures 
  315. dialog.  This dialog allows you to find floor textures which do not exist in 
  316. the IWAD, and to change them for the entire map. 
  317.  
  318.  
  319. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5. The Preferences Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  320.  
  321. The Preferences menu allows you to change some of the ways in which DEPM 
  322. behaves.  The following items can be selected: 
  323.  
  324. o  BSP tuning... 
  325. o  Map behavior... 
  326. o  Textures... 
  327. o  Autobuild 
  328. o  Compress 
  329. o  Backup 
  330. o  Palette 
  331.  
  332.  
  333. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.1. BSP Tuning... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  334.  
  335. Selecting the BSP tuning item will cause DEPM to display the BSP Tuning dialog. 
  336. This dialog allows you to change the behavior of the node builder. 
  337.  
  338.  
  339. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.2. Map Behavior... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  340.  
  341. Selecting the Map behavior item will cause DEPM to display the Map Behavior 
  342. dialog.  This dialog allows you to change the behavior of the Map Window. 
  343.  
  344.  
  345. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.3. Textures... ΓòÉΓòÉΓòÉ
  346.  
  347. Selecting the Textures... item will cause DEPM to display the Textures dialog. 
  348. This dialog allows you to change the way textures are displayed in the SideDef 
  349. Properties and Sector Properties dialogs. 
  350.  
  351.  
  352. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.4. Autobuild ΓòÉΓòÉΓòÉ
  353.  
  354. Selecting the Autobuild item will toggle DEPM's automatic node builder. 
  355.  
  356. When this item is checked, the node builder starts up whenever the map must be 
  357. rebuilt, and it is safe to do so. 
  358.  
  359. When this item is not checked, the node builder does not start up unless you 
  360. choose to do so during Close map, Save PWAD as..., or Save PWAD. 
  361.  
  362.  
  363. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.5. Compress ΓòÉΓòÉΓòÉ
  364.  
  365. Selecting the Compress item will toggle DEPM's compress mode. 
  366.  
  367. When this item is checked, DEPM will attempt to decompress PWADs when it loads 
  368. them in, and compress PWADs when it saves them to disk. 
  369.  
  370. When this item is not checked, DEPM will not attempt to compress and decompress 
  371. PWADs. 
  372.  
  373. Note that decompressing a PWAD which is not compressed will not cause a 
  374. problem; the PWAD will be examined and will be left alone if it is not 
  375. compressed.  Loading a compressed PWAD with Compress not checked, however, will 
  376. cause problems during linedef editing and node building.  If you do not know 
  377. whether a PWAD is compressed, it is always safest to load it in with Compress 
  378. checked. 
  379.  
  380.  
  381. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.6. Backup ΓòÉΓòÉΓòÉ
  382.  
  383. Selecting the Backup item will toggle whether DEPM saves a copy of a PWAD to 
  384. <name>.BWD when it loads it. 
  385.  
  386. When this item is checked, DEPM will back up any PWADs loaded. 
  387.  
  388. When this item is not checked, DEPM will not back up PWADs when it loads them. 
  389.  
  390.  
  391. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.7. Palette ΓòÉΓòÉΓòÉ
  392.  
  393. Selecting the Palette item will toggle whether DEPM renders textures into 
  394. bitmaps when it runs. 
  395.  
  396. When this item is checked, DEPM will start a thread to render textures into 
  397. bitmaps.  This provides you with faster texture displays in the SideDef 
  398. Properties and Sector Properties dialogs.  When the rendering process 
  399. completes, you will be able to invoke the Texture Palette to apply textures to 
  400. linedefs quickly and easily.  While the rendering thread runs, overall 
  401. performance will be slightly more "choppy". 
  402.  
  403. When this item is not checked, DEPM will not render wall textures into bitmaps. 
  404. This means that textures will be displayed more slowly, and the Texture Palette 
  405. will be unavailable; however, it does have the advantage of smoother overall 
  406. performance during the first 30 minutes of runtime. 
  407.  
  408.  
  409. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6. The Help Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  410.  
  411. The Help menu provides you with a number of choices which allow you to request 
  412. assistance or information: 
  413.  
  414. o  Using help 
  415. o  General help 
  416. o  Editor Window 
  417. o  Map Window 
  418. o  Tutorial 
  419. o  Product information 
  420.  
  421.  
  422. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.1. Using Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  423.  
  424. Selecting the Using help item will display an explanation of how to use OS/2's 
  425. help facility. 
  426.  
  427.  
  428. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.2. General Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  429.  
  430. Selecting the General help item will display an explanation of the File menu; 
  431. this panel can be used as a starting point for locating the information you 
  432. require by using DEPM's hypertext help. 
  433.  
  434.  
  435. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.3. Editor Window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  436.  
  437. Selecting the Editor Window item will display an explanation of the Editor 
  438. Window; this panel can be used as a starting point for understanding how the 
  439. Editor Window operates, and what all the controls and tools do in the various 
  440. edit modes. 
  441.  
  442.  
  443. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.4. Map Window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  444.  
  445. Selecting the Map Window item will display an explanation of the Map Window; 
  446. this panel can be used as a starting point for understanding how the Map Window 
  447. operates, and which drag-and-drop operations are supported in the various edit 
  448. modes. 
  449.  
  450.  
  451. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.5. Tutorial ΓòÉΓòÉΓòÉ
  452.  
  453. Selecting the Tutorial item will cause DEPM to start up the DoomEdit/PM 
  454. Tutorial as a separate process.  This is intended to allow you to go through 
  455. the Tutorial and to perform the activities described therein. 
  456.  
  457.  
  458. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.6. Product Information ΓòÉΓòÉΓòÉ
  459.  
  460. Selecting the Product information item will cause DoomEdit/PM to display 
  461. version and copyright information about itself. 
  462.  
  463.  
  464. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. The Extras Dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  465.  
  466. The Extras dialog allows you to delete or rename extras in a PWAD.  The 
  467. controls provided are: 
  468.  
  469. o  Extras list box 
  470. o  All button 
  471. o  Delete button 
  472. o  Rename button 
  473. o  Help button 
  474. o  Exit button 
  475.  
  476.  
  477. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.1. Extras List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  478.  
  479. The Extras list box displays all extras in the current PWAD. 
  480.  
  481. You may select any number of extras to delete or rename. 
  482.  
  483.  
  484. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.2. All Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  485.  
  486. To select all of the extras, press the All button. 
  487.  
  488.  
  489. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3. Delete Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  490.  
  491. To delete the selected extras from memory, press the Delete button. 
  492.  
  493.  
  494. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4. Rename Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  495.  
  496. To change the directory entries for the selected extras, press the Rename 
  497. button.  The Rename dialog will be displayed to prompt you to enter the new 
  498. name for each extra selected. 
  499.  
  500.  
  501. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4.1. Rename Dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  502.  
  503. The Rename dialog allows you to enter a new name for a selected extra.  The 
  504. following controls are provided: 
  505.  
  506. o  Name entry field 
  507. o  OK button 
  508. o  Abort button 
  509.  
  510.  
  511. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4.1.1. Name Entry Field ΓòÉΓòÉΓòÉ
  512.  
  513. Type a new name for the extra into the entry field. 
  514.  
  515.  
  516. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4.1.2. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  517.  
  518. Press the OK button (or Enter) after typing the new name for the extra into the 
  519. Name entry field.  If the new name is already in use, you will be informed, and 
  520. will be given the opportunity to try again. 
  521.  
  522.  
  523. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4.1.3. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  524.  
  525. If you do not wish to change the name of the extra, press the Abort button. 
  526.  
  527.  
  528. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.5. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  529.  
  530. Press the Help button to display help for the Extras dialog. 
  531.  
  532.  
  533. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.6. Exit Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  534.  
  535. Press the Exit button (or Esc) to dismiss the Extras dialog. 
  536.  
  537.  
  538. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. The Map Selection Dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  539.  
  540. The Map Selection dialog will be displayed each time you are expected to tell 
  541. DEPM which map you want to perform some action on.  It contains the following 
  542. controls: 
  543.  
  544. o  Radio Buttons 
  545. o  OK Button 
  546. o  Help Button 
  547. o  Exit Button 
  548.  
  549.  
  550. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.1. Radio Buttons ΓòÉΓòÉΓòÉ
  551.  
  552. The radio buttons are used to select a map to perform an operation on.  The 
  553. label beside each radio button tells you which episode and map will be chosen 
  554. when you select that button. 
  555.  
  556. Maps which are patched by the PWAD in memory will be displayed in black; maps 
  557. which are not patched will be displayed in dark cyan. 
  558.  
  559. You cannot perform the following actions on maps which are not patched by the 
  560. current PWAD: 
  561.  
  562. o  Alter ExMx... 
  563. o  Drop map... 
  564.  
  565.  
  566. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.2. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  567.  
  568. Press the OK button to perform the desired action on the selected map. 
  569.  
  570.  
  571. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.3. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  572.  
  573. Press the Help button to display a help message about the Map Selection dialog. 
  574.  
  575.  
  576. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.4. Exit Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  577.  
  578. Press the Exit button to dismiss the Map Selection dialog. 
  579.  
  580.  
  581. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. The Convert Textures Dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  582.  
  583. The Convert Textures dialog allows you to find textures which do not exist in 
  584. the IWAD, and to change them for the entire map.  It contains the following 
  585. controls: 
  586.  
  587. o  Textures Combo Box 
  588. o  OK Button 
  589. o  Abort Button 
  590. o  Help Button 
  591.  
  592.  
  593. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Textures Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  594.  
  595. The Textures combo box contains the valid textures in the IWAD.  This control 
  596. is used to select a replacement for the texture which was not found. 
  597.  
  598.  
  599. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  600.  
  601. Press the OK button to change the current texture to the texture selected in 
  602. the Textures Combo Box and to search for the next missing texture. 
  603.  
  604.  
  605. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  606.  
  607. Press the Abort button to dismiss the Convert Textures dialog. 
  608.  
  609.  
  610. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  611.  
  612. Press the Help button to display a help message about the Convert Textures 
  613. dialog. 
  614.  
  615.  
  616. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. BSP Tuning Preferences ΓòÉΓòÉΓòÉ
  617.  
  618. The BSP Tuning dialog allows you to change the way in which the node builder 
  619. selects partition lines by changing the weight given to avoiding sidedef splits 
  620. and to balancing the node tree.  The weights are used against each other, so 
  621. assigning a weight of 9 to both is the same as assigning a weight of 1 to both. 
  622. The following controls are provided: 
  623.  
  624. o  Split Weight Slider 
  625. o  Balance Weight Slider 
  626. o  OK Button 
  627. o  Abort Button 
  628. o  Help Button 
  629. o  Reset Button 
  630.  
  631.  
  632. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. Split Weight Slider ΓòÉΓòÉΓòÉ
  633.  
  634. The split weight slider allows you to control the weight given to avoiding 
  635. sidedef splits when the node builder rebuilds the map.  The valid range is 0 
  636. (no attempt to avoid splits) to 9 (avoid splits as much as possible). 
  637.  
  638. Assigning a high weight to avoiding splits will cut down on the number of 
  639. sidedefs the game engine must display, and may prevent the HOM (Hall of 
  640. Mirrors) effect in areas with a large number of two-sided sidedefs. 
  641.  
  642.  
  643. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.2. Balance Weight Slider ΓòÉΓòÉΓòÉ
  644.  
  645. The balance weight slider allows you to control the weight given to balancing 
  646. the tree created when the node builder rebuilds the map.  The valid range is 0 
  647. (no attempt to balance) to 9 (balance as much as possible). 
  648.  
  649. Assigning a high weight to balance may improve the performance of the game 
  650. engine; be aware, however, that more balance may cause more splitting. 
  651.  
  652.  
  653. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.3. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  654.  
  655. Press the OK button to accept any changes you have made to the Split Weight and 
  656. Balance Weight sliders, and to dismiss the dialog. 
  657.  
  658.  
  659. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.4. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  660.  
  661. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the Split Weight 
  662. and Balance Weight sliders, and to dismiss the dialog. 
  663.  
  664.  
  665. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.5. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  666.  
  667. Press the Help button to display a help message about the BSP Tuning dialog. 
  668.  
  669.  
  670. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.6. Reset Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  671.  
  672. Press the Reset button to reset the Split Weight and Balance Weight sliders to 
  673. their defaults. 
  674.  
  675.  
  676. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Map Behavior Preferences ΓòÉΓòÉΓòÉ
  677.  
  678. The Map Behavior dialog allows you to change the way in which the Map Window 
  679. behaves.  The following controls are provided: 
  680.  
  681. o  Zoom Above Threshold 
  682. o  Zoom Threshold 
  683. o  Zoom Below Threshold 
  684. o  Page Scroll 
  685. o  Line Scroll 
  686. o  Zoom On Find 
  687. o  Autosave 
  688. o  Sector X Size 
  689. o  Sector Y Size 
  690. o  OK Button 
  691. o  Abort Button 
  692. o  Help Button 
  693. o  Reset Button 
  694.  
  695.  
  696. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.1. Zoom Above Threshold ΓòÉΓòÉΓòÉ
  697.  
  698. The Zoom Above Threshold slider is used to set the amount by which the scale of 
  699. the Map Window changes when a Zoom is performed and the current scale is above 
  700. the Zoom Threshold.  This slider ranges from 1% to 25%. 
  701.  
  702.  
  703. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.2. Zoom Threshold ΓòÉΓòÉΓòÉ
  704.  
  705. The Zoom Threshold slider is used to set the scale at which the Zoom amount 
  706. changes.  This allows you to customize the zoom behavior to your liking.  This 
  707. slider ranges from 1% to 100%. 
  708.  
  709.  
  710. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.3. Zoom Below Threshold ΓòÉΓòÉΓòÉ
  711.  
  712. The Zoom Below Threshold slider is used to set the amount by which the scale of 
  713. the Map Window changes when a Zoom is performed and the current scale is below 
  714. the Zoom Threshold.  This slider ranges from 1% to 25%. 
  715.  
  716.  
  717. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.4. Page Scroll ΓòÉΓòÉΓòÉ
  718.  
  719. The Page Scroll slider is used to set the percentage of the current view moved 
  720. off the screen when a page scroll is performed on the Map Window.  This slider 
  721. ranges from 1% to 100%. 
  722.  
  723.  
  724. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.5. Line Scroll ΓòÉΓòÉΓòÉ
  725.  
  726. The Line Scroll slider is used to set the percentage of the current view moved 
  727. off the screen when a line scroll is performed on the Map Window.  This slider 
  728. ranges from 1% to 100%. 
  729.  
  730.  
  731. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.6. Zoom On Find ΓòÉΓòÉΓòÉ
  732.  
  733. The Zoom On Find slider is used to set the scale to use for the Map Window when 
  734. an object is "found".  This is used by the Check map item.  Zoom on Find can be 
  735. disabled; if it is not disabled, it ranges from 1% to 200%. 
  736.  
  737.  
  738. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.7. Autosave ΓòÉΓòÉΓòÉ
  739.  
  740. The Autosave slider is used to set the amount of time which passes before the 
  741. Map Window saves the current map to disk in case of disaster.  The map will be 
  742. saved as "AUTOSAVE.WAD" in DEPM's working directory.  Autosave can be disabled; 
  743. if it is not disabled, it ranges from 1 minute to 30 minutes between saves. 
  744.  
  745.  
  746. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.8. Sector X Size ΓòÉΓòÉΓòÉ
  747.  
  748. The Sector X Size field is used to set the X size of new sectors dropped onto 
  749. the map from the Sector Template.  The valid range for this field is 8 to 1024. 
  750.  
  751.  
  752. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.9. Sector Y Size ΓòÉΓòÉΓòÉ
  753.  
  754. The Sector Y Size field is used to set the Y size of new sectors dropped onto 
  755. the map from the Sector Template.  The valid range for this field is 8 to 1024. 
  756.  
  757.  
  758. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.10. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  759.  
  760. Press the OK button to accept any changes you have made to the Map Behavior 
  761. preferences, and to dismiss the dialog. 
  762.  
  763.  
  764. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.11. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  765.  
  766. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the Map Behavior 
  767. preferences, and to dismiss the dialog. 
  768.  
  769.  
  770. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.12. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  771.  
  772. Press the Help button to display a help message about the Map Behavior dialog. 
  773.  
  774.  
  775. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.13. Reset Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  776.  
  777. Press the Reset button to reset the Map Behavior preferences to the default 
  778. settings. 
  779.  
  780.  
  781. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Textures Preferences ΓòÉΓòÉΓòÉ
  782.  
  783. The Textures dialog allows you to change the way DEPM deals with textures.  The 
  784. following controls are provided: 
  785.  
  786. o  Red Compensation 
  787. o  Green Compensation 
  788. o  Blue Compensation 
  789. o  Render Textures on Selection 
  790. o  OK Button 
  791. o  Abort Button 
  792. o  Help Button 
  793. o  Reset Button 
  794.  
  795.  
  796. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.1. Red Compensation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  797.  
  798. When DEPM renders a texture, it attempts to translate the IWAD palette to the 
  799. OS/2 system palette.  DEPM allows you to adjust the way the palette is 
  800. translated, so that you can experiment to determine the best translation for 
  801. your system. 
  802.  
  803. The Red Compensation slider is used to set the amount of red added to the 
  804. translated palette.  This slider ranges from 0 to 99. 
  805.  
  806.  
  807. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.2. Green Compensation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  808.  
  809. When DEPM renders a texture, it attempts to translate the IWAD palette to the 
  810. OS/2 system palette.  DEPM allows you to adjust the way the palette is 
  811. translated, so that you can experiment to determine the best translation for 
  812. your system. 
  813.  
  814. The Green Compensation slider is used to set the amount of green added to the 
  815. translated palette.  This slider ranges from 0 to 99. 
  816.  
  817.  
  818. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.3. Blue Compensation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  819.  
  820. When DEPM renders a texture, it attempts to translate the IWAD palette to the 
  821. OS/2 system palette.  DEPM allows you to adjust the way the palette is 
  822. translated, so that you can experiment to determine the best translation for 
  823. your system. 
  824.  
  825. The Blue Compensation slider is used to set the amount of blue added to the 
  826. translated palette.  This slider ranges from 0 to 99. 
  827.  
  828.  
  829. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.4. Render Textures on Selection ΓòÉΓòÉΓòÉ
  830.  
  831. DEPM will render a texture in the Sector Properties dialog whenever that 
  832. texture is selected.  Performance is not impacted dramatically due to the small 
  833. size of the textures (64 x 64). 
  834.  
  835. When a texture is selected in the SideDef Properties dialog, DEPM will not 
  836. render the texture unless the selection is double-clicked.  This is because the 
  837. large size of the wall textures causes the rendering process to take a few 
  838. seconds. 
  839.  
  840. If Render Textures on Selection is checked, DEPM will render textures as they 
  841. are selected in the SideDef Properties and Sector Properties dialogs.  Unless 
  842. you are running a pentium with PCI or Local Bus video, I recommend you leave 
  843. this option unchecked. 
  844.  
  845. When this checkbox is left unchecked, you can still cause textures to be 
  846. rendered by double-clicking on them. 
  847.  
  848.  
  849. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.5. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  850.  
  851. Press the OK button to accept any changes you have made to the Textures 
  852. preferences, and to dismiss the dialog. 
  853.  
  854.  
  855. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.6. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  856.  
  857. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the Textures 
  858. preferences, and to dismiss the dialog. 
  859.  
  860.  
  861. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.7. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  862.  
  863. Press the Help button to display a help message about the Textures dialog. 
  864.  
  865.  
  866. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9.8. Reset Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  867.  
  868. Press the Reset button to reset the Textures preferences to the default 
  869. settings. 
  870.  
  871.  
  872. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Thing Properties ΓòÉΓòÉΓòÉ
  873.  
  874. The Thing Properties dialog allows you to change a thing's type, angle, and 
  875. flags.  The following controls are provided: 
  876.  
  877. o  Category List Box 
  878. o  Type List Box 
  879. o  Angle Radio Buttons 
  880. o  Easy Checkbox 
  881. o  Medium Checkbox 
  882. o  Hard Checkbox 
  883. o  Deaf / Ambush Checkbox 
  884. o  Multi-Player Checkbox 
  885. o  OK Button 
  886. o  Abort Button 
  887. o  Help Button 
  888.  
  889.  
  890. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.1. Category List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  891.  
  892. The Category list box allows you to change the category into which the thing 
  893. falls.  Things have been placed into categories to avoid having a list of all 
  894. possible things in the game.  Note that I categorize a barrel as being a 
  895. weapon. 
  896.  
  897. When you select a category, the Type List Box is loaded with thing types which 
  898. fall into that category. 
  899.  
  900.  
  901. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.2. Type List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  902.  
  903. The Type list box allows you to select the thing's type.  This list box will 
  904. display only those thing types which fall into the category selected in the 
  905. Category List Box. 
  906.  
  907. Types which begin with an asterisk ('*') are available in DOOM2 only. 
  908.  
  909.  
  910. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.3. Angle Radio Buttons ΓòÉΓòÉΓòÉ
  911.  
  912. The circle of radio buttons in the Angle group are used to change the direction 
  913. in which the thing is facing when the map begins. 
  914.  
  915. Select one of these radio buttons to change the thing's angle. 
  916.  
  917.  
  918. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.4. Easy Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  919.  
  920. When the Easy checkbox is checked, the thing will appear in Easy mode (skills 0 
  921. and 1). 
  922.  
  923.  
  924. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.5. Medium Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  925.  
  926. When the Medium checkbox is checked, the thing will appear in Medium mode 
  927. (skills 1 and 2). 
  928.  
  929.  
  930. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.6. Hard Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  931.  
  932. When the Hard checkbox is checked, the thing will appear in Hard mode (skills 3 
  933. and 4). 
  934.  
  935.  
  936. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.7. Deaf / Ambush Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  937.  
  938. When the Deaf / Ambush checkbox is checked, the thing (monster only) will not 
  939. react until it sees the player. 
  940.  
  941.  
  942. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.8. Multi-Player Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  943.  
  944. When the Multi-Player checkbox is checked, the thing will appear ONLY in 
  945. multi-player games (co-op or deathmatch). 
  946.  
  947.  
  948. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.9. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  949.  
  950. Press the OK button to accept any changes you have made to the thing's 
  951. properties, and to dismiss the dialog. 
  952.  
  953.  
  954. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.10. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  955.  
  956. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the thing's 
  957. properties, and to dismiss the dialog. 
  958.  
  959.  
  960. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.11. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  961.  
  962. Press the Help button to display a help message about the Thing Properties 
  963. dialog. 
  964.  
  965.  
  966. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11. LineDef Properties ΓòÉΓòÉΓòÉ
  967.  
  968. The LineDef Properties dialog allows you to change a linedef's type, flags, 
  969. sector tag, and sidedefs.  The following controls are provided: 
  970.  
  971. o  Impassable Checkbox 
  972. o  Monsters Cannot Pass Checkbox 
  973. o  Two Sided Checkbox 
  974. o  Upper Texture Unpegged Checkbox 
  975. o  Lower Texture Unpegged Checkbox 
  976. o  Secret Checkbox 
  977. o  Sound Dampening Checkbox 
  978. o  Invisible on Map Checkbox 
  979. o  Mapped at Start Checkbox 
  980. o  Category List Box 
  981. o  Type List Box 
  982. o  Right Side Button 
  983. o  Left Side Button 
  984. o  Sector Tag 
  985. o  OK Button 
  986. o  Abort Button 
  987. o  Help Button 
  988.  
  989.  
  990. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.1. Impassable Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  991.  
  992. When the Impassable checkbox is checked, the player will not be able to cross 
  993. the linedef. 
  994.  
  995.  
  996. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.2. Monsters Cannot Pass Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  997.  
  998. When the Monsters cannot pass checkbox is checked, monsters will not be able to 
  999. cross the linedef. 
  1000.  
  1001.  
  1002. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.3. Two Sided Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1003.  
  1004. When the Two sided checkbox is checked, shots and sound will travel across this 
  1005. linedef.  This implies that the linedef has two sidedefs; if it doesn't, you 
  1006. will get the HOM effect and the game engine may slow to a crawl.  Similarly, it 
  1007. is dangerous to create linedefs where there are two sidedefs, but this checkbox 
  1008. is not checked. 
  1009.  
  1010.  
  1011. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.4. Upper Texture Unpegged Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1012.  
  1013. When the Upper texture unpegged checkbox is checked, the upper texture is 
  1014. "unpegged":  when the ceiling of the sector adjacent to this linedef moves up, 
  1015. the upper texture will not move with it (used very rarely). 
  1016.  
  1017.  
  1018. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.5. Lower Texture Unpegged Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1019.  
  1020. When the Lower texture unpegged checkbox is checked, the lower texture is 
  1021. "unpegged":  when the ceiling of the sector adjacent to this linedef moves up, 
  1022. the lower and normal textures will not move with it (used mainly for door 
  1023. tracks). 
  1024.  
  1025.  
  1026. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.6. Secret Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1027.  
  1028. When the Secret checkbox is checked, the linedef appears on the player's 
  1029. automap as a normal wall. 
  1030.  
  1031.  
  1032. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.7. Sound Dampening Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1033.  
  1034. When the Sound dampening checkbox is checked, the linedef partially blocks 
  1035. sound.  It takes two such linedefs to silence noise such that monsters will not 
  1036. react to it; this property is used only for two sided linedefs -- one sided 
  1037. linedefs are inherently soundproof. 
  1038.  
  1039.  
  1040. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.8. Invisible on Map Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1041.  
  1042. When the Invisible on map checkbox is checked, the linedef will not appear on 
  1043. the player's automap. 
  1044.  
  1045.  
  1046. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.9. Mapped at Start Checkbox ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1047.  
  1048. When the Mapped at start checkbox is checked, the linedef will appear on the 
  1049. player's automap as soon as the map begins. 
  1050.  
  1051.  
  1052. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.10. Category List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1053.  
  1054. The Category list box allows you to change the category into which the linedef 
  1055. falls. Linedefs have been placed into categories to avoid having a list of all 
  1056. possible types in the game. 
  1057.  
  1058. When you select a category, the Type List Box is loaded with linedef types 
  1059. which fall into that category. 
  1060.  
  1061.  
  1062. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.11. Type List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1063.  
  1064. The Type list box allows you to select the linedef's type.  This list box will 
  1065. display only those linedef types which fall into the category selected in the 
  1066. Category List Box. 
  1067.  
  1068. DEPM uses the following convention: 
  1069.  
  1070. TAR Description 
  1071.  
  1072. T    indicates whether or not a sector tag is required; this will be "T" if a 
  1073.      sector other than the one on the left side of the line is affected, or " " 
  1074.      if the sector on the left side of the line will be affected. 
  1075. A    indicates the activation type; this will be "W" if the linedef is 
  1076.      activated when the player walks over it, "S" (switch) if the linedef is 
  1077.      activated when the player pushes on it, or "G" (gun) if the linedef is 
  1078.      activated when the player shoots it. 
  1079. R    indicates whether the event can take place more than once; this will be 
  1080.      "R" if the event is repeatable, or "1" if the event may take place once 
  1081.      only (the single exception is "animated wall" which takes place all the 
  1082.      time). 
  1083.  
  1084. Types which begin with an asterisk ('*') are available in DOOM2 only (I could 
  1085. be wrong). 
  1086.  
  1087.  
  1088. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.12. Right Side Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1089.  
  1090. The Right Side button label changes depending on whether or not a sidedef 
  1091. exists for the right side of this linedef:  it will be "Edit" if one exists, 
  1092. "Add" if one does not exist. 
  1093.  
  1094. To add or edit the sidedef on the right side of this linedef, press the Right 
  1095. Side button:  the SideDef Properties dialog will be displayed. 
  1096.  
  1097.  
  1098. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.13. Left Side Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1099.  
  1100. The Left Side button label changes depending on whether or not a sidedef exists 
  1101. for the left side of this linedef:  it will be "Edit" if one exists, "Add" if 
  1102. one does not exist. 
  1103.  
  1104. To add or edit the sidedef on the left side of this linedef, press the Left 
  1105. Side button:  the SideDef Properties dialog will be displayed. 
  1106.  
  1107.  
  1108. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.14. Sector Tag ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1109.  
  1110. The Sector Tag field allows you to enter the arbitrary sector tag to use for 
  1111. this linedef to identify the sector(s) it affects. 
  1112.  
  1113. This field accepts values from 0 (no tag) through 999. 
  1114.  
  1115.  
  1116. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.15. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1117.  
  1118. Press the OK button to accept any changes you have made to the linedef's 
  1119. properties, and to dismiss the dialog. 
  1120.  
  1121.  
  1122. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.16. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1123.  
  1124. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the linedef's 
  1125. properties, and to dismiss the dialog. 
  1126.  
  1127.  
  1128. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11.17. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1129.  
  1130. Press the Help button to display a help message about the LineDef Properties 
  1131. dialog. 
  1132.  
  1133.  
  1134. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12. SideDef Properties ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1135.  
  1136. The SideDef Properties dialog allows you to change a sidedef's texture offsets, 
  1137. sector assignment, and textures.  The following controls are provided: 
  1138.  
  1139. o  X Offset 
  1140. o  Y Offset 
  1141. o  Sector 
  1142. o  Upper Texture Combo Box 
  1143. o  Normal Texture Combo Box 
  1144. o  Lower Texture Combo Box 
  1145. o  OK Button 
  1146. o  Abort Button 
  1147. o  Delete Button 
  1148. o  Help Button 
  1149.  
  1150.  
  1151. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.1. X Offset ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1152.  
  1153. The X Offset field allows you to enter an offset for the game engine to use 
  1154. when applying a texture to this sidedef. 
  1155.  
  1156. A positive offset "shifts" the texture to the LEFT; a negative offset "shifts" 
  1157. the texture to the RIGHT. 
  1158.  
  1159. This field accepts values from -128 through 128. 
  1160.  
  1161.  
  1162. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.2. Y Offset ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1163.  
  1164. The Y Offset field allows you to enter an offset for the game engine to use 
  1165. when applying a texture to this sidedef. 
  1166.  
  1167. A positive offset "shifts" the texture UP; a negative offset "shifts" the 
  1168. texture DOWN. 
  1169.  
  1170. This field accepts values from -128 through 128. 
  1171.  
  1172.  
  1173. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.3. Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1174.  
  1175. The Sector field allows you to manually correct which sector this sidedef is a 
  1176. part of.  If a group of sidedefs are assigned to the wrong sector, it is 
  1177. prudent to correct them as soon as possible to avoid future problems. 
  1178.  
  1179. This field accepts valid sector numbers only. 
  1180.  
  1181.  
  1182. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.4. Upper Texture Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1183.  
  1184. The Upper Texture combo box allows you to change the texture applied to the 
  1185. area of this sidedef above the ceiling of the sector on the other side of the 
  1186. linedef. 
  1187.  
  1188. To view the texture you have selected, double-click on the selection.  Textures 
  1189. will be displayed when you select them if the Render Textures On Selection 
  1190. checkbox has been checked in the Texture Preferences dialog. 
  1191.  
  1192.  
  1193. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.5. Normal Texture Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1194.  
  1195. The Normal Texture combo box allows you to change the texture applied to the 
  1196. area of this sidedef between the floor and ceiling of the sector which it is a 
  1197. part of. 
  1198.  
  1199. To view the texture you have selected, double-click on the selection.  Textures 
  1200. will be displayed when you select them if the Render Textures On Selection 
  1201. checkbox has been checked in the Texture Preferences dialog. 
  1202.  
  1203.  
  1204. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.6. Lower Texture Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1205.  
  1206. The Lower Texture combo box allows you to change the texture applied to the 
  1207. area of this sidedef below the floor of the sector on the other side of the 
  1208. linedef. 
  1209.  
  1210. To view the texture you have selected, double-click on the selection.  Textures 
  1211. will be displayed when you select them if the Render Textures On Selection 
  1212. checkbox has been checked in the Texture Preferences dialog. 
  1213.  
  1214.  
  1215. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.7. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1216.  
  1217. Press the OK button to accept any changes you have made to the sidedef's 
  1218. properties, and to dismiss the dialog. 
  1219.  
  1220.  
  1221. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.8. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1222.  
  1223. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the sidedef's 
  1224. properties, and to dismiss the dialog. 
  1225.  
  1226.  
  1227. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.9. Delete Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1228.  
  1229. Press the Delete button to delete this sidedef, and to dismiss the dialog. 
  1230.  
  1231. Note that this button should be used only to correct an error; you should never 
  1232. have to use this button. 
  1233.  
  1234.  
  1235. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12.10. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1236.  
  1237. Press the Help button to display a help message about the SideDef Properties 
  1238. dialog. 
  1239.  
  1240.  
  1241. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13. LineDef Flipping Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1242.  
  1243. The LineDef Flipping menu allows you to change the direction of a linedef, or 
  1244. to swap its sidedefs.  The following controls are provided: 
  1245.  
  1246. o  Flip Button 
  1247. o  Swap Button 
  1248. o  Abort Button 
  1249. o  Help Button 
  1250.  
  1251.  
  1252. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.1. Flip Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1253.  
  1254. Press the Flip button to reverse the linedef's from and to vertexes, to swap 
  1255. its sidedefs, and to dismiss the menu. 
  1256.  
  1257.  
  1258. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.2. Swap Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1259.  
  1260. Press the Swap button to swap the linedef's sidedefs, and to dismiss the menu. 
  1261.  
  1262.  
  1263. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.3. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1264.  
  1265. Press the Abort button to dismiss the menu without doing anything. 
  1266.  
  1267.  
  1268. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13.4. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1269.  
  1270. Press the Help button to display a help message about the LineDef Flipping 
  1271. menu. 
  1272.  
  1273.  
  1274. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14. Sector Properties ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1275.  
  1276. The Sector Properties dialog allows you to change a sector's floor and ceiling 
  1277. heights, floor and ceiling textures, light level and effects. The following 
  1278. controls are provided: 
  1279.  
  1280. o  Ceiling Height 
  1281. o  Ceiling Texture Combo Box 
  1282. o  Floor Height 
  1283. o  Floor Texture Combo Box 
  1284. o  Effects List Box 
  1285. o  Light Level 
  1286. o  Sector Tag 
  1287. o  OK Button 
  1288. o  Abort Button 
  1289. o  Help Button 
  1290.  
  1291.  
  1292. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.1. Ceiling Height ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1293.  
  1294. The Ceiling Height field allows you to change the ceiling height for this 
  1295. sector. 
  1296.  
  1297. This field will accept values from -16384 to 16383. 
  1298.  
  1299.  
  1300. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.2. Ceiling Texture Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1301.  
  1302. The Ceiling Texture combo box allows you to change the texture applied to the 
  1303. ceiling of this sector. 
  1304.  
  1305. To view the texture you have selected, double-click on the selection.  Textures 
  1306. will be displayed when you select them if the Render Textures On Selection 
  1307. checkbox has been checked in the Texture Preferences dialog. 
  1308.  
  1309.  
  1310. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.3. Floor Height ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1311.  
  1312. The Floor Height field allows you to change the floor height for this sector. 
  1313.  
  1314. This field will accept values from -16384 to 16383. 
  1315.  
  1316.  
  1317. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.4. Floor Texture Combo Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1318.  
  1319. The Floor Texture combo box allows you to change the texture applied to the 
  1320. floor of this sector. 
  1321.  
  1322. To view the texture you have selected, double-click on the selection.  Textures 
  1323. will be displayed when you select them if the Render Textures On Selection 
  1324. checkbox has been checked in the Texture Preferences dialog. 
  1325.  
  1326.  
  1327. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.5. Effects List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1328.  
  1329. The Effects list box allows you to change the special effect which takes place 
  1330. in this sector.  Light effects generally alternate between the light level of 
  1331. the sector and the light level of a neighbouring sector. 
  1332.  
  1333. Effects which begin with an asterisk ('*') are available in DOOM2 only (I could 
  1334. be wrong). 
  1335.  
  1336.  
  1337. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.6. Light Level ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1338.  
  1339. The Light Level field allows you to change the brightness of the sector; this 
  1340. can range from 0 to 255. 
  1341.  
  1342.  
  1343. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.7. Sector Tag ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1344.  
  1345. The Sector Tag field allows you to enter the arbitrary sector tag to use for 
  1346. this sector(s) to identify the linedefs which affect it. 
  1347.  
  1348. This field accepts values from 0 (no tag) through 999. 
  1349.  
  1350.  
  1351. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.8. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1352.  
  1353. Press the OK button to accept any changes you have made to the sector's 
  1354. properties, and to dismiss the dialog. 
  1355.  
  1356.  
  1357. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.9. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1358.  
  1359. Press the Abort button to abandon any changes you have made to the sector's 
  1360. properties, and to dismiss the dialog. 
  1361.  
  1362.  
  1363. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14.10. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1364.  
  1365. Press the Help button to display a help message about the Sector Properties 
  1366. dialog. 
  1367.  
  1368.  
  1369. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15. The Editor Window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1370.  
  1371. The Editor Window appears whenever you are editing a map. 
  1372.  
  1373. This window is used to control the Map Window, and provides a number of tools 
  1374. and indicators.  These controls, tools, and indicators include: 
  1375.  
  1376. o  Map Identifier 
  1377. o  Things Radio Button 
  1378. o  LineDefs Radio Button 
  1379. o  Sectors Radio Button 
  1380. o  Zoom Spin Button 
  1381. o  Grid Spin Button 
  1382. o  Thing Template 
  1383. o  Vertex Template 
  1384. o  Sector Template 
  1385. o  Rendering Icon 
  1386. o  Node Builder Icon 
  1387. o  Shredder Icon 
  1388. o  Mouse X, Y 
  1389.  
  1390.  
  1391. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.1. Map Identifier ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1392.  
  1393. The map identifier appears in the upper left corner of the Editor Window, and 
  1394. displays the current episode and map shown in the Map Window. 
  1395.  
  1396. For DOOM, this label will read ExMy where x is the episode and y is the map. 
  1397.  
  1398. For DOOM2, this label will read MAPxx where xx is the map (in DOOM2, there is 
  1399. one episode only). 
  1400.  
  1401.  
  1402. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.2. Things Radio Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1403.  
  1404. Pressing the Things radio button puts DEPM into things mode; in this mode, the 
  1405. Map Window will display the things on the map. 
  1406.  
  1407. When a thing is identified, the thing's type will be displayed at the bottom of 
  1408. the Edit Window, along with its set flags. 
  1409.  
  1410. In things mode the Thing Template becomes active. 
  1411.  
  1412.  
  1413. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.3. LineDefs Radio Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1414.  
  1415. Pressing the LineDefs radio button puts DEPM into linedefs mode; in this mode, 
  1416. the Map Window will display the linedefs and vertexes on the map. 
  1417.  
  1418. When a linedef is identified, the following information is displayed: 
  1419.  
  1420. LineDef x (y) 
  1421. RU, RN, RL, LU, LN, and LL textures. 
  1422.  
  1423. X is the linedef's sequential number and y is the length (in map units) of the 
  1424. linedef.  RN, RL, RU, LN, LL and LU indicate whether or not a texture is 
  1425. defined for Right Normal, Right Lower, Right Upper, Left Normal, Left Lower, 
  1426. and Left Upper sidedef slots; if the indicator appears, then that texture is 
  1427. defined. 
  1428.  
  1429. When a vertex is identified, the following information is displayed: 
  1430.  
  1431. Vertex x 
  1432.  
  1433. where x is the vertex's sequential number. 
  1434.  
  1435. In linedefs mode the Vertex Template becomes active. 
  1436.  
  1437.  
  1438. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.4. Sectors Radio Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1439.  
  1440. Pressing the Sectors radio button puts DEPM into sectors mode; in this mode, 
  1441. the Map Window will display the sectors on the map. 
  1442.  
  1443. When a sector is identified, the following information is displayed: 
  1444.  
  1445. Sector x 
  1446. C: Ceiling Texture (height). 
  1447. F: Floor Texture (height) 
  1448.  
  1449. where x is the sector's sequential number. 
  1450.  
  1451. In sectors mode the Sector Template becomes active, unless the node builder is 
  1452. running. 
  1453.  
  1454.  
  1455. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.5. Zoom Spin Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1456.  
  1457. The zoom spin button is used to change the scale of the map displayed in the 
  1458. Map Window. 
  1459.  
  1460. Press the up arrow to increase the magnification.  Press the down arrow to 
  1461. decrease the magnification. 
  1462.  
  1463. Alternately, the 1 through 0 keys will set the zoom amount to a preset scale 
  1464. (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100). 
  1465.  
  1466.  
  1467. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.6. Grid Spin Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1468.  
  1469. The grid spin button is used to change the display and snap of the grid 
  1470. displayed in the Map Window. 
  1471.  
  1472. Press the up arrow to increase the spacing between grid lines (sparser grid). 
  1473. Press the down arrow to decrease the spacing between the grid lines (denser 
  1474. grid). 
  1475.  
  1476. The available grid densities are none, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 and 1024. 
  1477.  
  1478.  
  1479. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.7. Thing Template ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1480.  
  1481. The Thing template is used to create new things on the map in things mode: To 
  1482. create a new thing from the Thing template, place the mouse pointer on the 
  1483. template and hold down the right mouse button to drag the new thing to the 
  1484. desired location on the map: 
  1485.  
  1486.  
  1487. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.8. Vertex Template ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1488.  
  1489. The Vertex template is used to add new vertexes to linedefs on the map in 
  1490. linedefs mode: To create a new vertex from the Vertex template, place the mouse 
  1491. pointer on the template and hold down the right mouse button to drag the new 
  1492. vertex to the desired linedef location on the map: 
  1493.  
  1494.  
  1495. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.9. Sector Template ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1496.  
  1497. The Sector template is used to add new sectors to the map in sectors mode: To 
  1498. create a new sector from the Sector template, place the mouse pointer on the 
  1499. template and hold down the right mouse button to drag the new sector to the 
  1500. desired location on the map: 
  1501.  
  1502.  
  1503. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.10. Rendering Icon ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1504.  
  1505. When you start DEPM (or change the Textures Preferences), it will begin to 
  1506. render the textures into bitmaps for quicker display.  While this is happening, 
  1507. the Rendering Icon will be displayed: While DEPM is rendering textures, you can 
  1508. continue to use the editor as usual.  Selected textures will be rendered more 
  1509. slowly if they have not been converted to bitmaps yet.  Once the texture has 
  1510. been converted, it will be rendered almost instantly. 
  1511.  
  1512. The speed of this process depends heavily on your CPU; on a 486/DX50 it takes 
  1513. about 15 minutes for DOOM, and about 20 minutes for DOOM2.  It also depends on 
  1514. how much work you are doing while it is running; for example, running the node 
  1515. builder will slow it down considerably. 
  1516.  
  1517. It is a good idea to leave DEPM running if you intend to use it (minimize it 
  1518. instead of closing it when testing your maps).  This will avoid making DEPM 
  1519. render all the textures again. 
  1520.  
  1521.  
  1522. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.11. Node Builder Icon ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1523.  
  1524. When the node builder is running, the Node Builder Icon will be displayed: 
  1525. While the node builder is active, you cannot enter linedefs mode; nor can you 
  1526. add or delete sectors. 
  1527.  
  1528.  
  1529. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.12. Shredder Icon ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1530.  
  1531. The Shredder icon is used to delete things, vertexes, linedefs, and sectors. It 
  1532. operates just like the OS/2 workplace shell shredder.  To delete an object from 
  1533. the map, place the mouse pointer on the object and hold down the right mouse 
  1534. button to drag the object to the shredder icon. 
  1535.  
  1536.  
  1537. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15.13. Mouse X, Y ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1538.  
  1539. The Editor Window reports the position of the mouse on the Map Window by 
  1540. placing the map coordinates of the mouse into the "X : " and "Y : " fields. 
  1541.  
  1542.  
  1543. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16. The Map Window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1544.  
  1545. The Map Window appears whenever you are editing a map. 
  1546.  
  1547. This window is used to display and edit the map using direct manipulation.  Two 
  1548. scroll bars are provided: 
  1549.  
  1550. o  Vertical Scrollbar 
  1551. o  Horizontal Scrollbar 
  1552.  
  1553. Drag and Drop allows you to perform different operations depending on the edit 
  1554. mode: 
  1555.  
  1556. o  Things Mode 
  1557. o  LineDefs Mode 
  1558. o  Sectors Mode 
  1559.  
  1560.  
  1561. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.1. Vertical Scrollbar ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1562.  
  1563. The Vertical scrollbar allows you to reposition the map vertically in the Map 
  1564. Window by using line scrolls, page scrolls, and by dragging the thumb tab. 
  1565.  
  1566.  
  1567. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.2. Horizontal Scrollbar ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1568.  
  1569. The Horizontal scrollbar allows you to reposition the map horizontally in the 
  1570. Map Window by using line scrolls, page scrolls, and by dragging the thumb tab. 
  1571.  
  1572.  
  1573. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.3. Things Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1574.  
  1575. The following direct operations are supported in things mode: 
  1576.  
  1577. o  Adding a Thing 
  1578. o  Moving a Thing 
  1579. o  Deleting a Thing 
  1580. o  Cloning a Thing 
  1581. o  Editing a Thing 
  1582.  
  1583.  
  1584. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.3.1. Adding a Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1585.  
  1586. To add a new thing to a map, position the mouse pointer on the Thing Template 
  1587. and hold down the right mouse button to drag the new thing to the desired map 
  1588. location. 
  1589.  
  1590. The new thing created will be a duplicate of the last thing saved. 
  1591.  
  1592.  
  1593. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.3.2. Moving a Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1594.  
  1595. To move a thing on a map, position the mouse pointer on the thing you wish to 
  1596. move, and hold down the right mouse button to drag the thing to the desired map 
  1597. location. 
  1598.  
  1599.  
  1600. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.3.3. Deleting a Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1601.  
  1602. To delete a thing from a map, position the mouse pointer on the thing you wish 
  1603. to delete, and hold down the right mouse button to drag the thing to the 
  1604. Shredder Icon. 
  1605.  
  1606.  
  1607. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.3.4. Cloning a Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1608.  
  1609. To clone a thing on a map, position the mouse pointer on the thing you wish to 
  1610. clone, and hold down the Ctrl key and the right mouse button to drag the 
  1611. thing's clone to the desired map location. 
  1612.  
  1613.  
  1614. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.3.5. Editing a Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1615.  
  1616. To edit a thing on a map, position the mouse pointer on the thing you wish to 
  1617. edit, and click the left mouse button.  The Thing Properties dialog will be 
  1618. displayed.  Use the OK Button to save the changed thing. 
  1619.  
  1620.  
  1621. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4. LineDefs Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1622.  
  1623. The following direct operations are supported in linedefs mode: 
  1624.  
  1625. o  Adding a Vertex 
  1626. o  Moving a Vertex 
  1627. o  Deleting a Vertex 
  1628. o  Cloning a Vertex 
  1629. o  Merging Vertexes 
  1630. o  Drawing a LineDef 
  1631. o  Deleting a LineDef 
  1632. o  Editing a LineDef 
  1633. o  Cloning a LineDef 
  1634. o  Flipping a LineDef 
  1635. o  Swapping SideDefs 
  1636. o  Texture Palette 
  1637.  
  1638.  
  1639. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.1. Adding a Vertex ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1640.  
  1641. To add a new vertex to a linedef on a map, position the mouse pointer on the 
  1642. Vertex Template and hold down the right mouse button to drag the new vertex to 
  1643. the desired map location on the linedef you wish to split. 
  1644.  
  1645. The linedef will be split by the new vertex; the two new linedefs will be 
  1646. duplicates of the one which was split. 
  1647.  
  1648.  
  1649. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.2. Moving a Vertex ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1650.  
  1651. To move a vertex on a map, position the mouse pointer on the vertex you wish to 
  1652. move, and hold down the right mouse button to drag the vertex to the desired 
  1653. map location. 
  1654.  
  1655. Be careful not to drop the vertex on a linedef because the linedef will be 
  1656. split (be extra cautious when using the grid). 
  1657.  
  1658.  
  1659. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.3. Deleting a Vertex ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1660.  
  1661. To delete a vertex from a map, position the mouse pointer on the vertex you 
  1662. wish to delete, and hold down the right mouse button to drag the vertex to the 
  1663. Shredder Icon. 
  1664.  
  1665. This will also delete any linedefs which use the vertex as an endpoint, so be 
  1666. careful. 
  1667.  
  1668.  
  1669. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.4. Cloning a Vertex ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1670.  
  1671. To clone a vertex to a linedef on a map, position the mouse pointer on the 
  1672. vertex you wish to clone, and hold down the Ctrl key and the right mouse button 
  1673. to drag the cloned vertex to the desired map location on the linedef you wish 
  1674. to split. 
  1675.  
  1676. Note that this is the same as adding a vertex from the Vertex Template. 
  1677.  
  1678. The linedef will be split by the new vertex; the two new linedefs will be 
  1679. duplicates of the one split. 
  1680.  
  1681.  
  1682. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.5. Merging Vertexes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1683.  
  1684. To merge two vertexes on a map, position the mouse pointer on the vertex you 
  1685. wish to remove, and hold down the right mouse button to drag the new vertex to 
  1686. the desired vertex you wish to merge it into. 
  1687.  
  1688. Any linedefs connected to the removed vertex will become connected to the 
  1689. vertex it was merged into, so be careful.  Any linedefs which existed between 
  1690. the two vertexes will be deleted. 
  1691.  
  1692. This is a good way to remove linedefs:  just merge the vertexes at either end 
  1693. of it.  This allows you to keep sectors intact. 
  1694.  
  1695.  
  1696. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.6. Drawing a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1697.  
  1698. To draw a new linedef on a map, position the mouse pointer on the vertex you 
  1699. wish to be the from vertex, and click the left mouse button.  The mouse pointer 
  1700. will become a drawing tool: Next, position the mouse pointer on the vertex you 
  1701. wish to be the to vertex, and click the left mouse button.  The linedef will be 
  1702. drawn. 
  1703.  
  1704. If the linedef bisects a sector, the sector will be split; DEPM will start with 
  1705. the left sidedef of the new linedef, and will travel clockwise along the 
  1706. outside wall to reassign the sidedefs to the new sector.  The sector created on 
  1707. the left will be a copy of the sector on the right.  Sectors and obstacles 
  1708. within the new left sector will NOT be reassigned, and must be assigned 
  1709. manually. 
  1710.  
  1711.  
  1712. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.7. Deleting a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1713.  
  1714. To delete a linedef from a map, position the mouse pointer on the linedef you 
  1715. wish to delete, and hold down the right mouse button to drag the vertex to the 
  1716. Shredder Icon. 
  1717.  
  1718. If the last linedef separating two sectors is deleted, the sectors will be 
  1719. merged; DEPM will start with the left sidedef of the deleted linedef, and will 
  1720. travel clockwise along the outside wall to reassign the sidedefs to the sector 
  1721. on the right.  The left sector will then be deleted.  Sectors and obstacles 
  1722. within the left sector will NOT be reassigned, and must be assigned manually. 
  1723.  
  1724.  
  1725. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.8. Editing a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1726.  
  1727. To edit a linedef on a map, position the mouse pointer on the linedef you wish 
  1728. to edit, and click the left mouse button.  The LineDef Properties dialog will 
  1729. be displayed.  Use the OK Button to save the changed linedef. 
  1730.  
  1731. The LineDef Properties dialog allows you to edit the sidedefs as well. 
  1732.  
  1733.  
  1734. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.9. Cloning a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1735.  
  1736. To clone a linedef on a map, position the mouse pointer on the linedef you wish 
  1737. to clone, hold down the Ctrl key and click the left mouse button.  The mouse 
  1738. pointer will become an applicator: Next, position the mouse pointer on the 
  1739. linedef you wish to apply the original linedef's properties to, and click the 
  1740. left mouse button.  The properties of the original linedef (and its sidedefs) 
  1741. will be copied to the target.  You can then apply the properties to another 
  1742. linedef by continuing to use the left mouse button, or you can press the Esc 
  1743. key to discard the applicator (stop cloning). 
  1744.  
  1745.  
  1746. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.10. Flipping a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1747.  
  1748. To flip a linedef's from and to vertexes, position the mouse pointer on the 
  1749. linedef you wish to flip, and click the right mouse button.  The LineDef 
  1750. Flipping menu will be displayed.  Press the Flip button to flip the linedef. 
  1751.  
  1752. The sidedefs will be swapped as well. 
  1753.  
  1754.  
  1755. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.11. Swapping SideDefs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1756.  
  1757. To swap the sidedefs for a linedef, position the mouse pointer on the linedef 
  1758. whose sidedefs you wish to swap, and click the right mouse button.  The LineDef 
  1759. Flipping menu will be displayed.  Press the Swap button to swap the sidedefs. 
  1760.  
  1761.  
  1762. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.4.12. Texture Palette ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1763.  
  1764. Once the textures have been rendered, the Texture Palette becomes available. 
  1765. The Texture Palette can be invoked from the Map Window by pressing the F9 key, 
  1766. or by clicking both the left and right mouse buttons simultaneously. 
  1767.  
  1768.  
  1769. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.5. Sectors Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1770.  
  1771. The following direct operations are supported in sectors mode: 
  1772.  
  1773. o  Adding a Sector 
  1774. o  Deleting a Sector 
  1775. o  Editing a Sector 
  1776.  
  1777.  
  1778. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.5.1. Adding a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1779.  
  1780. To add a new sector to a map, position the mouse pointer on the Sector Template 
  1781. and hold down the right mouse button to drag the new sector to the desired map 
  1782. location. 
  1783.  
  1784. The new sector created will be a duplicate of the last sector saved. 
  1785.  
  1786. If you are adding a sector inside another sector, the linedefs defining the 
  1787. sector will be made two sided. 
  1788.  
  1789. If you are adding a sector outside of all other sectors, try to drop the new 
  1790. sector close to an existing sector in one of the cardinal directions (up, down, 
  1791. left or right); DEPM searches the map for the closest sidedef by spiralling 
  1792. outward until it finds one (this can take a few seconds if the search is a long 
  1793. one). 
  1794.  
  1795.  
  1796. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.5.2. Deleting a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1797.  
  1798. To delete a sector from a map, position the mouse pointer on the sector you 
  1799. wish to delete, and hold down the right mouse button to drag the sector to the 
  1800. Shredder Icon. 
  1801.  
  1802. If you delete a sector from within a sector, the linedefs defining the deleted 
  1803. sector will be changed to define an obstacle. 
  1804.  
  1805.  
  1806. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16.5.3. Editing a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1807.  
  1808. To edit a sector on a map, position the mouse pointer on the sector you wish to 
  1809. edit, and click the left mouse button.  The Sector Properties dialog will be 
  1810. displayed.  Use the OK Button to save the changed sector. 
  1811.  
  1812.  
  1813. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17. Find Thing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1814.  
  1815. The Find Thing dialog allows you to select a type of thing to search for, and 
  1816. to find the first occurrence of that thing on the map.  The following controls 
  1817. are provided: 
  1818.  
  1819. o  Category List Box 
  1820. o  Type List Box 
  1821. o  OK Button 
  1822. o  Abort Button 
  1823. o  Help Button 
  1824.  
  1825.  
  1826. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.1. Category List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1827.  
  1828. The Category list box allows you to change the category into which the thing 
  1829. falls.  Things have been placed into categories to avoid having a list of all 
  1830. possible things in the game.  Note that I categorize a barrel as being a 
  1831. weapon. 
  1832.  
  1833. When you select a category, the Type List Box is loaded with thing types which 
  1834. fall into that category. 
  1835.  
  1836.  
  1837. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.2. Type List Box ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1838.  
  1839. The Type list box allows you to select the thing's type.  This list box will 
  1840. display only those thing types which fall into the category selected in the 
  1841. Category List Box. 
  1842.  
  1843. Types which begin with an asterisk ('*') are available in DOOM2 only. 
  1844.  
  1845.  
  1846. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.3. OK Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1847.  
  1848. Press the OK button to dismiss the Find Thing dialog, and to find the first 
  1849. thing of the selected type. 
  1850.  
  1851.  
  1852. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.4. Abort Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1853.  
  1854. Press the Abort button to dismiss the Find Thing dialog. 
  1855.  
  1856.  
  1857. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17.5. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1858.  
  1859. Press the Help button to display a help message about the Find Thing dialog. 
  1860.  
  1861.  
  1862. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18. Texture Palette ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1863.  
  1864. The Texture Palette allows you to set up textures to apply to linedefs.  The 
  1865. following controls are provided: 
  1866.  
  1867. o  Right Upper 
  1868. o  Right Normal 
  1869. o  Right Lower 
  1870. o  Left Upper 
  1871. o  Left Normal 
  1872. o  Left Lower 
  1873. o  Textures 
  1874. o  Scrollbar 
  1875. o  Apply Button 
  1876. o  Cancel Button 
  1877. o  Help Button 
  1878.  
  1879.  
  1880. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.1. Right Upper ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1881.  
  1882. The Right Upper sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  1883. application to that property of the linedef. 
  1884.  
  1885. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  1886. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  1887. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  1888. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  1889.  
  1890.  
  1891. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.2. Right Normal ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1892.  
  1893. The Right Normal sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  1894. application to that property of the linedef. 
  1895.  
  1896. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  1897. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  1898. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  1899. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  1900.  
  1901.  
  1902. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.3. Right Lower ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1903.  
  1904. The Right Lower sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  1905. application to that property of the linedef. 
  1906.  
  1907. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  1908. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  1909. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  1910. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  1911.  
  1912.  
  1913. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.4. Left Upper ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1914.  
  1915. The Left Upper sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  1916. application to that property of the linedef. 
  1917.  
  1918. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  1919. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  1920. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  1921. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  1922.  
  1923.  
  1924. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.5. Left Normal ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1925.  
  1926. The Left Normal sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  1927. application to that property of the linedef. 
  1928.  
  1929. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  1930. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  1931. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  1932. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  1933.  
  1934.  
  1935. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.6. Left Lower ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1936.  
  1937. The Left Lower sidedef slot contains the name of the texture which is set for 
  1938. application to that property of the linedef. 
  1939.  
  1940. To copy the contents of this field to another sidedef slot, position the mouse 
  1941. pointer on this slot and left-click.  The mouse pointer changes to indicate 
  1942. that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the desired 
  1943. sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  1944.  
  1945.  
  1946. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.7. Textures ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1947.  
  1948. The Textures slots display textures available for you to use, along with the 
  1949. names and sizes of the textures. 
  1950.  
  1951. To move one of these displayed textures to a sidedef slot, position the mouse 
  1952. pointer on the desired texture and left-click.  The mouse pointer changes to 
  1953. indicate that the texture has been taken.  Position the mouse pointer on the 
  1954. desired sidedef slot, and left-click to change the slot's texture. 
  1955.  
  1956.  
  1957. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.8. Scrollbar ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1958.  
  1959. The Scrollbar allows you to reposition the textures horizontally in the Texture 
  1960. Palette by using line scrolls, page scrolls, and by dragging the thumb tab. 
  1961.  
  1962.  
  1963. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.9. Apply Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1964.  
  1965. Press the Apply button to dismiss the Texture Palette, and to begin applying 
  1966. the defined textures to linedefs.  While the applicator is active, left-click 
  1967. on the desired linedef to apply the textures.  To discard the applicator, press 
  1968. the Esc key. 
  1969.  
  1970.  
  1971. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.10. Cancel Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1972.  
  1973. Press the Cancel button to dismiss the Texture Palette. 
  1974.  
  1975.  
  1976. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18.11. Help Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1977.  
  1978. Press the Help button to display a help message about the Texture Palette. 
  1979.  
  1980.  
  1981. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19. Glossary ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1982.  
  1983. This online help (and the Tutorial) uses terminology that may be unfamiliar to 
  1984. you: 
  1985.  
  1986. Thing         An object in the game "world". 
  1987. Vertex        A point in two-dimensional space which defines the end-point of 
  1988.               one or more two-dimensional lines. 
  1989. Linedef       A two-dimensional line which connects exactly two (2) vertexes. 
  1990. Sidedef       A plane into the third dimension along one side of a linedef. 
  1991. Sector        A map area bounded by sidedefs. 
  1992. Sector Tag    An arbitrary number used to assign linedef effects to sectors. 
  1993. Texture       The game appearance of a floor, ceiling, or wall. 
  1994. Episode       In DOOM, a grouping of nine (9) maps; in DOOM2 there is one 
  1995.               episode only. 
  1996. Map           A group of things, vertexes, linedefs, sidedefs and sectors which 
  1997.               define a scenario for game play; also known as a "level". 
  1998. Extra         A resource for sound, music, wall texturing, and so on. 
  1999. IWAD          A large file containing all resources needed for basic play; 
  2000.               distributed by id Software with the game. 
  2001. PWAD          A smaller file which is used to "patch" the IWAD; can contain 
  2002.               maps and/or extras. 
  2003. Node Builder  A program which "compiles" a map into a form which the game 
  2004.               engine uses while rendering the game "world". 
  2005. Compress      a process by which duplicate sidedefs are removed from a PWAD to 
  2006.               reduce its size. 
  2007.  
  2008.  
  2009. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.1. Things ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2010.  
  2011. A thing is an object (for example, a monster) that exists in the game world, 
  2012. but does not DEFINE the game world.  Things do not have to be visible, and may 
  2013. not always appear.  Examples of things are:  monsters, teleport exits, weapons, 
  2014. ammo, decorations, player starting points, and bonus items. 
  2015.  
  2016. A thing has the following properties: 
  2017.  
  2018. Type      What the thing is (teleport exit, monster, ammo, and so on). 
  2019.  
  2020. Angle     The direction in which the object is facing when the map begins. 
  2021.           This applies to monsters, player starts, and teleport exits.  It is 
  2022.           not important, for example, which way a shotgun is facing -- it will 
  2023.           always look the same. 
  2024.  
  2025. Flags     A number of on/off bits that determine the object's behavior and when 
  2026.           it appears: 
  2027.  
  2028.    Easy                Thing appears in EASY mode (skill 0). 
  2029.    Medium              Thing appears in MEDIUM mode (skills 1 and 2). 
  2030.    Hard                Thing appears in HARD mode (skills 3 and 4). 
  2031.    Deaf / Ambush       Thing (monster only) does not react until it sees the 
  2032.                        player.  If this bit is left off, the monster will react 
  2033.                        when it hears shots. 
  2034.    Multi-Player        Thing appears in multi-player (deathmatch or 
  2035.                        cooperative) mode ONLY. 
  2036.  
  2037.  
  2038. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.2. Vertexes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2039.  
  2040. A vertex is a point in two dimensional space which defines the end-point of one 
  2041. or more two-dimensional linedefs.  It has no attibutes other than its position 
  2042. on the map. 
  2043.  
  2044.  
  2045. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.3. LineDefs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2046.  
  2047. A linedef is a two-dimensional line which connects exactly two (2) vertexes. 
  2048. Linedefs do not necessarily define walls (they CAN); they simply indicate a 
  2049. line along which the map makes a transition from one "area" to another. 
  2050.  
  2051. Linedefs travel from one vertex to another.  This direction is very important 
  2052. because a linedef may have two sides:  a right side and a left side.  If you 
  2053. rotate the linedef so that it is pointing straight up (the from vertex is on 
  2054. the bottom), the right side is the right side of the line. Linedefs can be used 
  2055. to "trigger" events when the player crosses them, or pushes on them (switches, 
  2056. doors, lifts).  Some linedefs trigger the sector on their left sides, some 
  2057. trigger a sector on neither side.  A linedef which triggers an event in a 
  2058. sector other than the one on its left side must be defined with a sector tag 
  2059. which is used by the sector affected.  For example, if linedef #231 causes 
  2060. sector #21 to raise, both must have the same sector tag (for example, "13"). 
  2061. More than one sector and more than one linedef can have the same sector tag. 
  2062.  
  2063. A linedef has the following properties: 
  2064.  
  2065. Type           What the linedef does when activated.  DEPM uses the following 
  2066.                convention: 
  2067.  
  2068.                TAR Description 
  2069.  
  2070.    T    indicates whether or not a sector tag is required; this will be "T" if 
  2071.         a sector other than the one on the left side of the line is affected, 
  2072.         or " " if the sector on the left side of the line will be affected. 
  2073.    A    indicates the activation type; this will be "W" if the linedef is 
  2074.         activated when the player walks over it, "S" (switch) if the linedef is 
  2075.         activated when the player pushes on it, or "G" (gun) if the linedef is 
  2076.         activated when the player shoots it. 
  2077.    R    indicates whether the event can take place more than once; this will be 
  2078.         "R" if the event is repeatable, or "1" if the event may take place once 
  2079.         only (the single exception is "animated wall" which takes place all the 
  2080.         time). 
  2081.  
  2082. Attributes     A number of on/off bits that determine the linedef's properties: 
  2083.  
  2084.    Impassable                    The player cannot cross this linedef. 
  2085.    Monsters cannot pass          Monsters cannot cross this linedef. 
  2086.    Two Sided                     This linedef has two sides; monsters and 
  2087.                                  players can move and shoot through this 
  2088.                                  linedef. 
  2089.    Upper texture unpegged        When the ceiling of the sector adjacent to 
  2090.                                  this linedef moves up, the upper texture will 
  2091.                                  not move with it (used very rarely). 
  2092.    Lower texture unpegged        When the ceiling of the sector adjacent to 
  2093.                                  this linedef moves up, the lower and normal 
  2094.                                  textures will not move with it (used mainly 
  2095.                                  for door tracks). 
  2096.    Secret                        This linedef appears to be a normal wall on 
  2097.                                  the automap (used mostly for secret doors). 
  2098.    Sound dampening               This linedef dampens sound.  It takes two such 
  2099.                                  linedefs to silence noise such that monsters 
  2100.                                  will not react to it; this property is used 
  2101.                                  only for two sided linedefs -- one sided 
  2102.                                  linedefs are inherently soundproof. 
  2103.    Invisible on map              This linedef does not appear on the automap. 
  2104.    Mapped at start               This linedef appears on the automap at the 
  2105.                                  start of the map. 
  2106.  
  2107. Sector Tag     The arbitrary sector tag which is used by the sector(s) this 
  2108.                linedef affects. 
  2109.  
  2110. Right Side     The sidedef on the right side of the linedef. 
  2111.  
  2112. Left Side      The sidedef on the left side of the linedef. 
  2113.  
  2114.  
  2115. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.4. Sidedefs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2116.  
  2117. A sidedef can be thought of as a plane into the third dimension along one side 
  2118. of a linedef.  It defines the appearance of its side of the linedef in the game 
  2119. "world". A sidedef has the following properties: 
  2120.  
  2121. X Offset            The horizontal offset into the textures from the left.  A 
  2122.                     positive offset "shifts" the texture to the LEFT; a 
  2123.                     negative offset "shifts" the texture to the RIGHT. 
  2124.  
  2125. Y Offset            The vertical offset into the textures from the bottom.  A 
  2126.                     positive offset "shifts" the texture UP; a negative offset 
  2127.                     "shifts" the texture DOWN. 
  2128.  
  2129. Sector              The sector this sidedef is a part of. 
  2130.  
  2131. Normal Texture      The texture rendered between the ceiling and the floor in 
  2132.                     the sector this sidedef is a part of. 
  2133.  
  2134. Lower Texture       The texture rendered in the sector this sidedef is a part 
  2135.                     of, below the floor of the sidedef on the other side of the 
  2136.                     linedef. 
  2137.  
  2138. Upper Texture       The texture rendered in the sector this sidedef is a part 
  2139.                     of, above the ceiling of the sidedef on the other side of 
  2140.                     the linedef. 
  2141.  
  2142.  
  2143. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.5. Sectors ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2144.  
  2145. A sector is an "area" on the map.  It defines a region to which its properties 
  2146. apply.  A sector is defined by the sidedefs which are parts of it. 
  2147.  
  2148. A sector has the following properties: 
  2149.  
  2150. Floor Height        The height of the floor; this can range from -16384 to 
  2151.                     16383. 
  2152.  
  2153. Floor Texture       The texture rendered onto the floor of the sector.  Note 
  2154.                     that floor textures are aligned on a 64-unit grid. 
  2155.  
  2156. Ceiling Height      The height of the ceiling; this can range from -16384 to 
  2157.                     16383, but must be greater than the floor height. 
  2158.  
  2159. Ceiling Texture     The texture rendered onto the ceiling of the sector.  Note 
  2160.                     that ceiling textures are aligned on a 64-unit grid. 
  2161.  
  2162. Light Level         The brightness of the sector; this can range from 0 to 255. 
  2163.  
  2164. Sector Tag          The arbitrary sector tag which is used by the linedef(s) 
  2165.                     which affect this sector. 
  2166.  
  2167. Effect              A special effect which takes place in the sector.  Light 
  2168.                     effects generally alternate between the light level of the 
  2169.                     sector and the light level of a neighbouring sector. 
  2170.  
  2171.  
  2172. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.6. Sector Tags ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2173.  
  2174. A sector tag is an arbitrary, usually unique number which is used to identify a 
  2175. link between sectors and the linedefs which affect them. 
  2176.  
  2177. More than one linedef can affect a sector; for example, one may start the floor 
  2178. moving, another may stop the effect (or, more than one may lower a lift). 
  2179.  
  2180. Likewise, more than one sector can be affected by a linedef; for example, a 
  2181. linedef may cause a number of pillars to lower into the floor. 
  2182.  
  2183. DEPM allows you to find the first free tag by using the "Locate" menu and 
  2184. selecting "Free Tag". 
  2185.  
  2186.  
  2187. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.7. Textures ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2188.  
  2189. A texture is the graphical appearance of a wall, floor or ceiling.  Floor and 
  2190. ceiling textures are stored as simple 64 x 64 bit colour values, and the game 
  2191. engine aligns them on a 64 x 64 grid. 
  2192.  
  2193. Wall textures are composed of smaller "patches" of graphics information which 
  2194. are rendered at different points along the wall; some walls are composed of a 
  2195. single patch, some are composed of many. 
  2196.  
  2197.  
  2198. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.8. Episodes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2199.  
  2200. In DOOM, an episode is a group of nine maps.  There are three episodes. 
  2201.  
  2202. In DOOM2, there is one episode only. 
  2203.  
  2204.  
  2205. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.9. Maps ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2206.  
  2207. A map is a group of things, vertexes, linedefs, sidedefs and sectors which 
  2208. define a scenario for game play; it is also known as a "level". 
  2209.  
  2210. A map must contain at least two sectors, must have four player start things, 
  2211. must have at least four deathmatch start things, and must have some way to end 
  2212. the map. 
  2213.  
  2214.  
  2215. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.10. Extras ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2216.  
  2217. An extra is a resource stored in a PWAD to alter the game environment by 
  2218. changing sounds, music, wall patches, or sprites.  DEPM does not allow the 
  2219. creation or editing of extras, but it will allow you to copy them from one PWAD 
  2220. to another, or to rename them (if you want to mess around with these, I 
  2221. recommend you get the unofficial DOOM specs). 
  2222.  
  2223.  
  2224. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.11. IWADs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2225.  
  2226. The IWAD is a large file containing all resources needed for basic play; it is 
  2227. distributed by id Software with the game. 
  2228.  
  2229. For DOOM, this file is named DOOM.WAD; if you select this IWAD when DEPM starts 
  2230. up with a new profile, DEPM will run in DOOM mode. 
  2231.  
  2232. For DOOM2, this file is named DOOM2.WAD; if you select this IWAD when DEPM 
  2233. starts up with a new profile, DEPM will run in DOOM2 mode. 
  2234.  
  2235.  
  2236. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.12. PWADs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2237.  
  2238. A PWAD is a smaller file which is used to "patch" the IWAD; it can contain maps 
  2239. and/or extras. 
  2240.  
  2241. DOOM PWADs will not work with DOOM2 and vice-versa; however, DEPM allows you to 
  2242. load either type of PWAD in either mode, and makes the necessary adjustments. 
  2243. DEPM does not change the contents of the PWAD, therefore changing a PWAD from 
  2244. one game to the other still requires you to modify the PWAD contents (textures, 
  2245. things, and extras). 
  2246.  
  2247.  
  2248. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.13. Node Builder ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2249.  
  2250. The Node Builder is a program which "compiles" a map into a form which the game 
  2251. engine uses while rendering the game "world". 
  2252.  
  2253. When you enter linedefs mode, DEPM clears the previously-built nodes from 
  2254. memory (this removes "additional" vertexes from the map -- they are not 
  2255. "linked" to any linedef and would be confusing if they appeared in the editor). 
  2256. This means that before the map can be saved, the node builder must be run 
  2257. again. 
  2258.  
  2259. When the map needs to be rebuilt, and it is safe to do so, DEPM starts up a 
  2260. separate thread to run the node builder.  This allows you to continue working 
  2261. in things mode and sectors mode.  An indicator appears to let you know that the 
  2262. node builder is running. 
  2263.  
  2264. The node builder partitions each sector into sub-sectors which are concave 
  2265. (that is, from any point within the sub-sector, you can see every point on 
  2266. every sidedef that defines it).  This requires some sidedefs to be split; a 
  2267. binary tree is built which contains the sub-sectors and definitions of their 
  2268. positions in two-dimensional space. 
  2269.  
  2270. The node builder selects "partition lines" along which to split sectors into 
  2271. sub-sectors by weighing the number of splits needed against the tree's overall 
  2272. balance.  You can change the weights assigned to avoiding splits and balancing 
  2273. the tree. 
  2274.  
  2275.  
  2276. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19.14. Compress ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2277.  
  2278. Many linedefs may have sidedefs which are identical.  It is possible to make 
  2279. these linedefs point to a single sidedef without affecting the way the game 
  2280. engine operates (in fact, it may improve performance since the PWAD is 
  2281. smaller). 
  2282.  
  2283. Compress is a process by which duplicates are removed to reduce size. 
  2284.  
  2285. If you select compress and load a PWAD, DEPM will search for linedefs which 
  2286. point to a single sidedef, and will decompress these.  This allows you to edit 
  2287. as usual. 
  2288.  
  2289. If you select compress and save a PWAD, DEPM will search for linedefs which 
  2290. could point to a single sidedef, and will compress these. 
  2291.  
  2292. If you load a compressed PWAD without decompressing it, you must not enter 
  2293. linedefs mode because the node builder will build something that makes 
  2294. absolutely no sense to the game engine. 
  2295.  
  2296. If you don't know whether a PWAD is compressed, load it in with compression 
  2297. selected; if the level was not compressed, DEPM won't do anything to it. 
  2298.  
  2299. If you are going to use compression, I recommend you not compress while saving 
  2300. until your "final cut"; loading and saving is MUCH faster when compression is 
  2301. turned off. 
  2302.  
  2303.  
  2304. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20. Copyrights ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2305.  
  2306. OS/2 is a trademark of the IBM Corporation. 
  2307.  
  2308. DOOM and DOOM2 are trademarks of id Software. 
  2309.  
  2310. DoomEdit/PM and DragonWare are names made up by Gerald Callow so please don't 
  2311. steal them. 
  2312.  
  2313. Gerald Callow is a product of Mom and Dad.